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中国网络游戏盈利模式研究

时间:2024-02-01    来源:皇冠集团官网    人气:

本文摘要:转入21世纪以来,随着互联网的很快发展,我国网络游戏产业获得了长足进步,渐渐沦为互联网经济新的增长点。中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年统计数据表明,中国网游玩家早已发展到6931万之多,如果算上开心网偷菜一类的在线游戏,这个数字将超过3亿左右。网游玩家激增,网游市场的总体规模也适当不断扩大,总体营收规模超过了770亿元人民币。 总结中国网络游戏发展的10年,最顺利的模式是一个公司因为一款产品成就了一次巅峰。

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转入21世纪以来,随着互联网的很快发展,我国网络游戏产业获得了长足进步,渐渐沦为互联网经济新的增长点。中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年统计数据表明,中国网游玩家早已发展到6931万之多,如果算上开心网偷菜一类的在线游戏,这个数字将超过3亿左右。网游玩家激增,网游市场的总体规模也适当不断扩大,总体营收规模超过了770亿元人民币。

总结中国网络游戏发展的10年,最顺利的模式是一个公司因为一款产品成就了一次巅峰。但随着网游行业的大大发展,这种一款产品打遍天下的局面早已一去不复返,中国的网游公司逐步暴露出后劲不足、快速增长力弱等问题。维持企业持续的盈利能力是牵涉到企业长年存活与发展的关键所在。

因此,如何通过挖出自身发展潜力提升网络游戏产品的市场竞争力,是当前国内网游公司必须思维和解决问题的最重要问题。     一、网络游戏盈利模式的现状      预示着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。目前,国内网络游戏的盈利模式基本有收费网游、免费网泛舟、IGA和周边产品种。

其中,免费网泛舟早已沦为整个网游市场的主导力量。  (一)收费网游   收费网游是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这一模式分成点卡收费和包时收费两种。点卡收费指玩家出售点卡对游戏账号展开充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣减,不展开游戏就不构成消费。

包时收费指玩家重复使用出售整个游戏时段,无论否展开游戏都构成消费。毕业论文网 http://www.lw54.com   以《魔兽世界》为事例,这款标准的收费网络游戏使用的是点卡和CD KEY销售结合的方式。玩家在登记《魔兽世界》账号之前必需再行出售一个价值30元的CD KEY,然后才能展开登记。

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出售CD KEY就只不过是出售了一个游戏账号,想实际转入游戏还必需出售点卡展开充值,每小时相等于0.45元。如果玩家用于外挂账号被封后,原本出售的CD KEY也旋即过热,玩家不能新的出售新的CD KEY。这种账号和CD KEY的绑有效地维护了账号的安全性,容许了部分玩家对外悬挂的用于,从一定程度上确保了可信的游戏时间,确保了收费网游的资金来源。  收费网游给与了玩家在时间自由选择上的权利,在费用上也感觉更为低廉。

玩家为了需要持续在游戏中存活,就必需大大展开点卡的出售或者减少游戏时间以夺得更加多游戏币来展开充值。如此一来,收费网游在游戏推展初期可以有效地回笼资金,便于游戏的持续研发以及企业的运营。  (二)免费网泛舟   免费网游是指游戏时间免费,而对游戏电子货币服务展开收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。

这一模式也被业界称作IB模式(item billing,即道具销售)。  目前,国产网游中颇受玩家讨厌的《天下贰》就是一款标准的免费网泛舟。玩家上线游戏需要缴纳点卡,通过已完成游戏中设置的免费任务、下战场等环节超过减少经验、升级的目的。但是要想要在游戏的PK中取得更好的胜利,就必需使游戏角色享有好的装备,而这些装备一部分可以通过已完成游戏任务取得,另一部分较为贵重的装备则必需通过游戏币出售。

此外,在《天下贰》中还设置了很多进宝箱活动。每一只宝箱售价1元,在开宝的过程中会有机会班车十分贵重的甚至是无法用游戏币出售到的装备,这对于广大玩家来说具有很大的吸引力,类似于赌的心态。在单价比较便宜的情况下,大部分玩家都会抱着试试看的心态出售宝箱,数量可多可少,具有可观玩家基础的《天下贰》每天在进宝箱环节上就能取得较好的收益。可见,这种在免费网游中变相增进道具销售的方式,利用玩家渴求道具、博彩的心理,使玩家从被动出售转变成主动出售。

毕业论文网 http://www.lw54.com   (三)IGA   IGA(In-Game advertisement,即网络游戏植入式广告),就是通过网络技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响游戏长时间展开的情况下,以体验式、互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中认识广告信息或体验广告产品,从而超过广告传播的效果。比如在开心网研发的“快乐农场”游戏中,商家大规模发售各品牌植入营销的类似作物,就连农舍、花园等也都可以替换成合作厂商的形象广告背景。  与传统网游盈利模式必须必要或间接向玩家收费并倚赖玩家在线人数和时间的特点比起,IGA变得更为灵活性和独立国家。

它依赖游戏在线玩家的数量来更有第三方广告商,通过缴纳植入式广告费用来构建盈利。网络游戏植入式广告于是以更加受到游戏开发商和运营商的注目,被誉为“网游发展的下一座金矿”。中国目前网游植入式广告只是初露头角,2008年其市场规模仅有1.3亿人民币,与美国IGA市场规模4.03亿美元比起差距相当大,这于是以表明了我国网络游戏植入式广告本身蕴含的极大发展潜力。  (四)周边产品   周边产品就是网络游戏公司自己生产或是许可其他公司生产与游戏涉及的一系列形式多样的实物,一般来说还包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的邮票、具有游戏LOGO的服装、生活用品以及在游戏中的道具等。

周边产品作为游戏的衍生品而不存在,随着游戏的深入人心以及用户量的减少,销售游戏周边产品是游戏经营者扩展其收益的重要途径。比起欧美较为成熟期的游戏周边市场,中国市场的潜力还没获得获释,国内做到得较为好的要数腾讯。腾讯公司为其QQ系列产品发售了各种周边产品,如毛绒玩具、游戏中人物的玩偶、服饰以及化妆品等,这些周边产品为腾讯公司夺得了高昂的收益。

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毕业论文网 http://www.lw54.com      二、网络游戏盈利困境      中国目前的网络游戏主要靠游戏收费构建盈利,即便免费网泛舟也不是确实免费,只是将收费的手段改置后;而IGA和周边产品等新型盈利模式虽然呼声很高,也受到各方专业人士的冷玉女,但其实际收益对网络游戏总收益的贡献较小。中国网络游戏要构建持续盈利仍然面对不少艰难。下面就目前我国网游盈利模式不存在的一些问题展开探究:   (一)“收费网游”和“免费网泛舟”模式的弊端   众所周知,“收费网游”和“免费网泛舟”是当前网游企业必要和间接依赖游戏收费构建盈利的两种方式。

“收费网游”对于玩家来说有转入门槛,必须有平稳的收益来源和一定的休闲娱乐时间,这样的玩家却是受限;况且,“收费网游”企业因不受廉价收费普及的影响而不肯只能提升收费,一旦提升就不会造成玩家大量萎缩,其盈利空间因此有限。  自2006年开始,企业争相投资研发“免费网泛舟”,“免费网泛舟”渐渐沦为网游运营的风行趋势,并占有国内网游市场的主导地位。“免费网泛舟”在前5年虽然取得了突飞猛进的发展,但在整个发展过程中却不存在资金回笼快、游戏内容缺少吸引力、道具设计理念单一等问题,巩固了游戏开发商的盈利能力。

明确而言:首先,资金回笼快。“免费网泛舟”的收费模式对游戏运营商的资金实力明确提出了较高拒绝,在游戏转入成熟阶段之前,即便有大量玩家在线,资金也得到及时回笼。

同时为了保持整个游戏网络的运营,运营商还必需持续投放。其次,对游戏内容拒绝提升。由于免费游戏使玩家在前期认识阶段正处于一种零成本的状态,玩家可以根据自己的感觉自由选择否之后玩游戏某款游戏,这就对游戏的内容明确提出了更高拒绝,游戏开发商必需以游戏精致的制作和设计来更有玩家。再度,道具设计理念单一。

目前对于游戏的设计,很多游戏开发商的思路仍旧环绕着游戏角色,对于道具的功能挖出过于了解,一般只局限在几种较为少见的功能上。比如,《天下贰》游戏中获取的道具功能就意味着局限在有助提高游戏角色等级和装备评价上,之后所积极开展的各种活动也都是环绕装备等级这个主题进行,没设计出有更加多的功能型道具来非常丰富玩家在游戏中的体验。


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